Amazon

Barbar

Nekromata

Paladin

Sorceress

Druida

Assasin


© by BadStyle | All rights reserved, 2003 !

 

N E K R O M A N T A

 


J e l l e m z é s

hogy várható, a mágia útját járók az elszigeteltek sorsával élnek. A mágia különböző formáinak használói közül talán egyik sem annyira félreértett, és becsmérelt, mint Rathma Papjai.
Mint a legtöbb mágiahasználó rend, a Rathma kultuszának papjai is a távoli Keleti Dzsungelből származnak. Egy ebben a dzsungelben levő, hatalmas földalatti városban élnek. A pontos földrajzi helyük nagyrészt ismeretlen, ami megakadályozta, hogy hivatalos mágus klánná váljanak. De ugyanezen elszigeteltség tette lehetővé számukra, hogy a misztikus tudományokkal más mágusklánoktól eltérően foglalkozzanak. Rathma tanításain keresztül, valamint évekig tartó kutatásokkal és kísérleti tapasztalatokkal, ezek az emberek megértették, és tiszteletben tartották a halál és az élet finom egyensúlyát, valamint képessé váltak átvágni a kettőt elválasztó határvonalat. Bár a pokol szolgái már régóta alkalmazták ezt az erőt, a halandók között csak ezek a papok tudták szentségtelen életre kelteni és irányítani a halottakat. A tetteik miatt a külvilág Nekromatáknak hívta őket. Ők valóban megértették a mindenség egyensúlyát, és megértették, valamint elfogadták saját helyüket a Lét Nagy Ciklusában.
Kultúrájuk fennmaradt a hatalmas mágusklánok árnyékában, és az általuk alkalmazott módszerek azon időkbe nyúlnak vissza, amikor még a mágiát nem foglalták szigorú diszciplínák közé.
Bár művészetüket sötétnek tekintik, és a külvilág emberei elkerülik az e technikákban jártas papokat, az ő misztikus létüket sosem fertőzte meg az ősi Mágus Klánokat elborító korrupció. Ők a halált az élet természetes részének tekintik, és nem próbálják visszautasítani, amikor az eljön értük. Az ismeretlenről való tudásuk miatt félelem nélkül néznek szembe a halállal. Ezek az eszmék, valamint a Káosz és a Rend természetes egyensúlyának megértése, megmagyarázza, hogy miért nem estek áldozatul a gonosz hatásának. Ezen egyensúly fenntartása miatt a Necromaták kiléptek elszigeteltségükből, hogy elpusztítsák Diablót és hordáját. A Főgonoszok halandó síkon való puszta jelenléte megtörte, nemcsak a halandó létsík, hanem az Lét Nagy Ciklusának egyensúlyát is. Rathma követői keresik a módszert, hogy helyreállítsák az egyensúlyt. Ők neheztelnek minden erőre, ami a halandókat csak gyalogoknak tekinti egy kozmikus játszmában. Jelenleg látszólag a Rend erőihez csatlakoztak, de csak addig, amíg az egyensúly helyreáll.
A Nekromanta, ahogy ezt neve is jelzi, a sötétség erőit saját oldalára állító varázsló, akinek mágiája főleg a halottak feltámasztására, vagy különböző lények megidézésére és irányítására szolgál. Bár céljaik megegyeznek a Fény Erőiével, ez utóbbiak közül sokaknak az a véleménye, hogy ezeket a módszereket semmilyen, még szent cél érdekében sem szabadna használni. Sokáig tanult sötét fénytől elzárt helyeken, ezért bőre hullaszerűen sápadt, alakja pedig szikár. Ugyan sokan elkerülik Őt különös külseje és módszerei miatt, senki nem vitatja erejét és tudását, mely mintha egyenesen az emberek rémálmaiból lépett volna elő.

K ü l s ő s é g e k

Nekromanta képviseli a sötét oldalt a választható karaktereknél. A gyenge fizikai erejéből és kézitusában való járatlanságából származó hátrányát, a természetfeletti erők megzabolázásával és saját oldalára állításával tökéletesen kompenzálja. Az Elbukottak bilincsbe verésével és mozgatásával, az Elkárhozottak megidézésével, a nagy távolságokról megvívott harcok mesterének nevezhetjük. Mivel testalkata nem teszi lehetővé a nehéz páncélok viselését, igen nagy szüksége van olyan varázslatokra, mint a Bone Armor, az Amplify Damage, a Weaken vagy a Poison Dagger, hogy a kezdeti időszakban átsegítsék őt egy esetleges közelharcon. Mint ahogy a Varázslónő, Ő sem kedveli, ha ellenfelei túlságosan közel kerülnek hozzá.
Amennyiben adunk pontokat a Teeth és a valószínűleg népszerűvé váló Corpse Explosion (hullarobbanás) varázslatokhoz, ezzel lehetősége lesz az ellene érkező hordák számának csökkentésére, így a játék elején valószínűleg ennek a "képesség fának" a fejlesztése lesz a célszerű. Bár vannak különféle védekező és lövedék alapú varázslatai is, mégis minden valószínűség szerint az idézés és a holtak irányítása lesz mindenki kedvence. A Nekromantának egy véres hullákkal teli csatamező, a kiképzésre váró potenciális hadsereget jelenti. Bár nem mi kontrolláljuk igazából az irányításunk alá vont lényeket, azok mindig körülöttünk maradnak.
A Summon Resistance a velünk lévő teremtmények ellenállását növeli a mérgezés (halottaknál?), a jég, a tűz és a villám alapú támadásokkal szemben. A Skeleton Mastery és a Golem Mastery egyfajta tuning alárendeltjeink számára. A Revive a követőid palettáját szélesítheti, mivel segítségével bármilyen szörny hulláját felélesztheted (egyszerre csak egyet). Ebből már látható, hogy a későbbiek folyamán a Nekromanta egész seregeket vezethet harcba. A Paladin - Nekromanta páros remek kombináció lehet, mivel az aurák még erősebbé és ellenállóbbá tehetik a megidézett, feltámasztott lények hordáit.

Á t k o k

z átkok tartósak és hasonlóan működnek, mint az aurák, tehát szintenként növekszik hatékonyságuk és időtartamuk. Ezek területre ható varázslatok, ezért érdemes nagyobb, felénk tartó csoportok útjába elhelyezni, még mielőtt szétszóródnak.
Ez a "képzettség fa" elég összetett. A fa első harmadában képes megduplázni az ellenfél sebződését, csökkenteni az általuk okozott sebzést és a látótávolságukat ezzel megakadályozva azt, hogy nagy távolságról alkalmazzák lövedék alapú támadásaikat. Az átkok tökéletesen kiegészítik a megidézéseket, mivel segítségükkel a legyengült vagy más módon akadályozott ellenfelet segítőink könnyebben elpusztíthatják. Mivel az Amplify Damage (ez erősíti a támadást) és a Raise Skeleton (ezzel csontit támaszthatunk fel) ugyancsak egyes szintű varázslat, ezért a játék elején már egy igen hasznos és hatékony harcmodor áll rendelkezésünkre.
Vannak még homályos pontok az átkokkal kapcsolatban, mint például az hogy hogyan lehet egy átkot megszüntetni. Az is valószínű, hogy a nagyobb szörnyek sokkal ellenállóbbak lesznek velük szemben, és egy magasabb szintű Nekromanta átkai sokkal hatékonyabbak lesznek. Ugyanez vonatkozik a többi játékosra is, mert úgy tűnik nincs lehetőség elkerülni egy átkot, ha ránk bocsátják (biztos lesz erre is rezisztencia, de jelenleg erről még nincsenek információink).

Ami itt található:

M é r e g é s C s o n t

zek főleg támadó varázslatok, bár a Bone Armor, a Bone Wall és a Bone Prison bizonyos szintű védettséget biztosít számunkra. A Teeth és a többi csontvarázslat fizikai sérülést okoz. Mellettük van még három méreg alapú varázslat is, azonban hogy ezek milyen ellenfelekre lesznek hatással, csak akkor derül majd ki, ha megismerjük, hogy a szörnyek mivel szemben ellenállóak. Egy biztos, a többi karakteren működnek :).
Hét különböző távolra ható varázslat van itt, melyek három szinten jönnek majd elő. Lövedék alapú, körkörösen táguló és a távolban robbanó mágikus támadásokat találunk majd, melyek mindegyike azt a célt szolgálja, hogy az ellenség ne jusson a közelünkbe. Egyetlen közelharcban alkalmazható varázslat van itt a Poison Dagger, de ennek hatékonysága nagyban függ majd az ellenfél méregellenállásától. Ha adsz pontokat a Bone Armor-hoz és néhány alacsonyabb szintű átokhoz, megnő az esélyed a kezdetekben előforduló közelharcok túlélésére.
Három varázslat igazán érdekes lehet ebben a "képzettség fában". Kettő közülük távolra ható robbantás, ezek a Corpse Explosion és a Poison Explosion, valamint a "keresd és pusztítsd el" azaz a Bone Spirit. El kell majd döntened, hogy egy hulla felrobbantása vagy újraélesztése a hasznosabb számodra. Mivel a holttestek eltűnnek egy idő után, a "majd később visszajövök ide" gondolat nem nyert, még a terület elhagyása előtt kell döntened.

Ami itt található:

M e g i d é z é s

bben a "képzettség fában" lesz alkalmad a követőid előhívásához szükséges varázslatokat kifejleszteni. Ezek különféle Gólemek, Csontvázak és szerencsére nem is kell sokat várnod a lehetőségre. Már az első szinten képes leszel Csontvázat megidézni és az egyik fajta Gólem is előhozható a hatodik szint elérése után. A teremtményeid követni fognak, például az első fejezetben a vadonból a Monostorba, de ha átmész a második fejezetbe, eltűnnek. Úgy tűnik, hogy a felbérelhető karakterek követhetnek városkapukon, teleportokon, barlangbejáratokon, fel illetve levezető lépcsőkön de sajnos a megidézettek nem. Nincs időkorlátjuk, addig küzdenek, míg el nem pusztulnak. A csontváz megidézéséhez szükséged lesz egy hullára, ami szétrobban és kikel belőle a követőd. Itt a Revive (felélesztés) varázslat adja majd a legnagyobb lehetőségeket neked, de rengeteg játékóra lesz mögötted, mire 30. szinten lehetőséged lesz egy általad kiválasztott lényt életre kelteni. Négy fajta Gólemet lesz lehetőséged megidézni, de egyszerre csak egy lehet veled. Ha egy újabbat idézel meg, az első porrá omlik, és a második veszi át a helyét.
A Nekromantának van még egy képessége, ami egyik "képzettség fán" sem szerepel, mivel ez alapvetően hozzá tartozik, mint egy rúgás vagy egy dobás. Ez a Dispel Minion, ami bármilyen általa megidézett lényt elpusztít egy lövedékkel, ami akkor hasznos, ha valamilyen cselekvés végrehajtásában akadályozza gazdáját. Kizárólag a Nekromanta által létrehozott lényekre hat, például az Amazon megidézte Valkyre-re nem.

Ami itt található: